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如此评价的根据有两点,街头霸王第一肯定了格斗招式的概念。
游戏和现实不一样,制作人必须拥有足够的想象力和游戏概念。
设计出合理的招式,带动竞争情绪还能给玩家分析,观察的具体动作。
街头霸王垫定波升流的概念就是经典,动作简单明了,设计符合逻辑。
以至于后面很多格斗游戏都必须借鉴该游戏建立的理念,因为设计得实在是太好了。
哪怕迎头追赶的拳皇系列,都必须借鉴波升流的理念。
唯一没借鉴的格斗游戏,陈晓青知道其中一款。
真人快打系列!
这款游戏如果你和玩家交流招式那个角色厉害,不好意思,他们自己也不知道。
因为游戏的连招都是固定套路,很难说清楚谁厉害,打差合这种概念根本没有。
第二点就是攻防理念。
街头霸王的防御只需要拉后,防御就算完成。
这一点其实是格斗游戏创新的概念,有合理的攻防系统,玩家才能仔细分析如何使用招式。
来取得游戏的胜利。
后面复盘也能具体地找出,没防御好还是招式破绽太大等问题?小镜转换话题问陈晓青:“据我所知,秦风平台似乎解决大部分平台面临的网络延迟卡顿等问题,陈大美女能解释一下吗?”
“其实也没什么好说的,我们平台研究出了回滚代码,专门用来格斗游戏的对战。”
“喔?能给大家具体说明一下吗?”
“可以!”
本来接受采访,陈晓青就打算把回滚代码解释清楚,让同行也能上台竞争。
采访的镜头停留在陈晓青的笔记本电脑上,准备给观众看什么是回滚代码。
“代码的功能只有一个,假设一个角色技能释放时间需要18帧”
小镜及时打断说:“那个,陈大美女。
能不能从帧数开始解释,我们可不懂帧数代表什么。”
小镜的话得到电视机前观众赞同,这种专业术语对一个普通人或者没接触过这些知识的人来说,简直跟看天书一样。
这次节目同样是灭绝师太为数不多的采访节目,观看的人非常多。
还包括各平台老总加员工。
后者当然明白陈晓青说的帧数是什么,现在只能看着电视里的他解释。
陈晓青在电脑模拟器里打开街头霸王,顺手选择两人对战,自己选择了肯。
“帧数在游戏里代表画面,假设角色肯的升龙拳完成需要60帧的话”
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