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于是,“超协调”
为经济、社会和文化等领域的相遇提供了新的可能性,其中最重要的是通常所谓“有计划的机会主义”
,即一种即时的协调。
③相遇可以像在公开场合排练复杂的芭蕾舞剧一样不断改进。
①
类似FedEx这样的快递公司,每天用船运送300万个包裹,大约使用3700辆货车和卡车、720架飞机和4.7万快递员,它们就是以超协调来完成的。
astminute.名副其实地提供了对机票、酒店房间、包假游等项目在紧急时刻的供应,从8500个供应商到350万的注册客户的需求,这些都离不开超协调。
青少年手机用户不断通过手机与朋友会面也一样离不开它。
因此,我们看到的是不同类型的重复。
它使得事物可以根据与它们相关联的不同机会而表现各异。
通过一系列技术和知识(二者不可分割)的应用,一种更具操控性、更开放的重复类型已经产生,它也是一种不断通过束缚和解放自己以寻求在任何时刻最有效地利用时间和空间的方式的新的类型的流动经验主义。
我认为,这些发展成果产生了一种关于定位和排序的新的体现性现象学,它“与自然科学所承认的属性相一致”
①,以模仿生命的高度复杂的系统为背景。
如我所知,这是因为在一个自证预言中,高度复杂系统(通信的、物流的等)的确可以对生活进行建构,且其建构方式越来越具有适应性。
这一新的现象学开始建构人类生活,通过特殊的方式对通信、存储以及协作范围的具体化能力进行揭示,这一特殊的方式特许了一种流动的、忙碌的互动,最为典型的就是“人类的”
认知活动,并且,这一方式将那个概念重新输回到信息化设备和逐渐环绕我们的环境中。
②于是,我们也许能看到这一历史性的新技术无意识的轮廓,正具体化于即使是最普通的活动中,如那些高度复杂的软件游戏,它们对规则导向的秩序越来越不敏感,而依赖于一种对应激性的敏感和感觉,这是一种有计划的机会主义的体现:
以任天堂64中这一最成功的作品,即第一款《塞尔达传说》时之笛的游戏为例。
《塞尔达传说》体现了20世纪90年代晚期互动娱乐业发展的不平衡性。
故事情节完全隶属于古老的神话世界——一个拥有魔法的少年去营救公主。
尽管作为一个控制系统,《塞尔达传说》拥有一个令人难以置信的复杂结构,成百上千相互关联的目标和谜题分布在整个游戏巨大的虚拟世界中。
移动你的游戏人物并不难,但是,要想明确你想要让他做什么则需要数小时的探索、尝试和失误。
在传统的可用性标准看来,《塞尔达传说》根本是一团糟:你需要100页厚的指导书来建立起规则。
然而,如果你将不透明性看成是此项艺术的一部分,那么,整个体验过程就会发生变化:你在探索这个游戏的世界,同时还有游戏的规则。
想想那些愿意沉溺于《塞尔达传说》的十岁左右的孩子们。
对于他们而言,为控制这个系统进行的挣扎看起来并不算是挣扎。
他们在对屏幕中的途径进行解码——猜测行动与结果之间的随意关联,构建关于系统基础规则的有效假设——甚至在他们开始学会怎样阅读之前。
人们惯常认为,这些孩子对解决谜题更加敏感,比看着电视长大的一代有着更强的动手能力,这种说法无疑有一定的道理,然而,我认为我们在强调这一代在操作他们的游戏杆上多么具有天赋的时候漏掉了一些重要的东西。
我觉得他们发展出了另外一种技能,它与耐心有点类似;他们更能容忍失控的状况,更能容忍规则不起作用时的那些试探性的状况,以及极少有目标是被清晰界定了的现实。
换言之,他们拥有独一无二的能力来迎接这个更加隐晦的应激性的软件控制系统。
未来对互动性设计的努力将会以启迪我们的方式,以超越公主和魔法等侮辱智商的方式,来开发宽容能力——控制能力的悬置。
①
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