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国外玩家没有情怀滤镜,自然对“陌生游戏设计者”
制作的游戏有些犹豫。
不过,萧枸相信,当他们看到了华国玩家的实况之后,绝对会忍不住买买买。
因为这款游戏,的确是太精良太优秀了。
优秀的游戏,是没有国别之分的。
就算没有情怀滤镜,这款游戏也绝对会在游戏史上留下浓墨重彩的一笔。
即使有仙剑二珠玉在前,这款游戏也绝对不会埋没。
或者说,本来张坦和吴浩宇的努力值得一个年度最佳,可惜遇上了十年磨一剑的镜花缘。
镜花缘系列,虽然是线性游戏,但其中的游戏元素非常自由,其中一些元素和系统,是萧枸在接下来的游戏中准备加入的,比如物理引擎和化学引擎。
物理引擎和化学引擎是萧枸上辈子开放式游戏中已经在用的新的游戏引擎。
它们给游戏赋予了变化,相当于在游戏内部植入了一个小的编辑器,玩家们在游戏中的行为,会引起游戏内容和环境的改变。
简单来说,就是在游戏中,还原了一些现实中简单的要素。
比如火能点燃树木和草丛,比如水能浇灭比较小的火焰,比如你搬不动的东西能够用杠杆原理搬动等。
当然,这些因素不会和现实一样细腻,程序员只是写了几个小程序进去,没有感慨所有的游戏内容。
但这也足以给玩家们许多新奇的体验了。
比如镜花缘系列中,武器是有耐久度的。
这些本来网游再有的元素,被引用到了单机中。
而有的装备的耐久可以去店铺中或者用物品修理,有的“装备”
则是不可修理的。
比如你用木头附加了火属性符咒,给敌人增加了火系伤害。
战斗结束之后,你的桃木剑就完蛋了。
因为木头被烧了,当然就完蛋了。
玩家们再捶胸顿足嚎叫着损失了一件神器,也不能说什么。
萧枸玩这个游戏的时候,有一种塞尔达的既视感。
虽然很多游戏都用上了这两个殷勤,但塞尔达的自由元素应该是做的最好的。
基于塞尔达是主机游戏,镜花缘是全息游戏,全息游戏设计的时候更复杂一些。
而且老侯也只是有这个脑洞,刚做的时候有点保守,表现内容没有塞尔达那么丰富。
但老侯仅仅是开了一个头,就足以给游戏中创造许多惊喜。
萧枸早就琢磨着把塞尔达做出来。
不过他不记得塞尔达是什么内容了。
毕竟玩塞尔达的时候,他就每天打猎做实物探险解密,公主是什么主线是什么boss是什么,他完全不知道。
不过现在看到了镜花缘,萧枸觉得,塞尔达做不做都无所谓了。
因为塞尔达的表现力不在于它的剧情,而在于它所表达的那种自由度极高,和其他游戏与众不同的概念。
萧枸犯了穿越者常有的思维固化问题,他完全不用等着做了塞尔达再做类似的玩法,明明可以把这些玩法融入他现在的游戏中。
比如当初的口袋妖怪,如果加入了物理和化学“反应”
,其表现力肯定不比塞尔达差。
在这次刺客信条中,他也可以这样做。
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