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第46章 美术的工作流程(第4页)

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最后通过扫描仪成批量录入电脑。

再由其他员工负责描线和上色。

成品即可完成。

这样的流程下,线稿绘制工作甚至不需要掌握电脑操作技巧。

赵振邦从大学美术专业的在校生中招募了一批兼职人员。

以计件工资的方式发给报酬。

在多劳多得的激励下,工作效率大幅度改善。

更是压低了序列帧动画的制作成本。

这样一来短期之内东海软件的2d美术素材在日本和欧美这样的发达国家会拥有无可比拟的优势。

纯粹从理性的审美角度,比起不成熟的3d美术,这样手工绘制的2d素材显然更有质感。

除非是游戏的主体需要特殊的美术风格,否则东海软件甚至可以完全跳过三渲二或者假3d的这个阶段,直接过渡到dc和ps2时期真3d即时演算成熟的时代。

但齐东海知道,玩家并不总是理性的。

“3d”

这个词对九十年代的玩家来说充满了新鲜感。

这种新鲜感本身就是吸引力。

考虑到下个世代主机硬件机能的限制。

在什么地方使用3d技术,如何使用3d技术都是各大游戏厂商需要探索的领域。

而此时留给齐东海摸索时间已经不多了。

齐东海回到东京时已经是一九九三年的秋天。

日本与国际网络之间的连接早在八十年代末就已经出现。

一九九三年,一些面向企业用户的isp开始提供基于万维网的服务。

到了秋天,一个由加拿大和美国人为主的创业团队租用了一家美国公司的国际线路,开始面向日本个人用户推出互联网接入服务。

互联网在日本的普及终于开始。

齐东海布局的网络社区论坛的网页版也于同时面世。

东海软件在一家商用网络服务商处托管了一台基于unix系统的服务器。

网站的后端是由海老江编写的非常原始而脆弱的程序。

用户通过htl网页上的表单元素提交讨论内容,后端接收到以后直接生成页面内容。

只要手动刷新一下就可以看到自己的帖子。

这样的论坛经不起一点风浪。

无论是大量用户的涌入还是最初级的黑客手段都足以使其瘫痪。

但最近的几个月暂时不用为此而担心。

现在的日本对互联网这东西对未来的意义知之甚少。

愿意吃螃蟹的人还不算太多。

海老江在社区的网页上安置了一个访客计数器。

这种在齐东海看来略显土气的做法在九十年代属于基础操作。

这个计数器每天的访问量基本都不超过三位数。

这里面甚至还包括了同一个用户的多次刷新。

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