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第46章 美术的工作流程(第2页)

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稍微复杂一些的技术之后就开始上手干活。

在这一时期,一个低多边形3d渲染的公司logo,加上一个平移或者旋转的动画就能满足甲方的需求。

自然很多人也没了精进技术的动力。

齐东海自己对这一时期的3d技术并不满意。

即便是技术领先的美国。

类似皮克斯动画这样的专业公司的作品。

以齐东海这样拥有三十年后眼光的审美标准看来也太过于粗劣。

哪怕是自己喜欢的《辐射》前两代游戏,其使用的三渲二的美术风格也降低了游戏的整体质感。

自己这个刚刚起步的游戏工作室更不可能做出自己满意的作品了。

所谓“三渲二”

这种用3d软件直接渲染出2d游戏素材的方案,只会让懂行的人觉得偷工减料。

但与此同时,齐东海也非常坚持现在立刻就在3d美术上开始进行投入。

首先三渲二这项技术确实好用。

以后不可能完全绕的开。

总要先熟悉起来。

其次,即将开始的次世代主机大战中3d也会成为新的焦点。

东海软件当然不能落伍。

首先“学习版”

软件当然是不敢用的。

硬件设备上也使用的是最新的拥有奔腾cpu的pc。

东海软件招聘了几位算是熟手的3d美术,虽然美术基础不足,这二人至少是即战力。

并且正试图在现有的美术基础较好的员工里进行3d技术的培训。

以中国国内的标准衡量,算是下了血本。

但齐东海知道,这样的成本与在日本制作3d美术素材比起来只是九牛一毛。

而且这不全是什么为了未来的布局。

而是现在就用得到的东西。

虽然不是为了制作3d素材。

“这是咱们现在负责序列帧动画的小组。”

赵振邦领着齐东海来到工作室的另一角落。

四位负责动画的员工正在拷贝台上进行绘画。

拷贝台是一种制作动画的专用设备。

整体上是一个灯箱,上面覆盖一块毛玻璃板。

“这个工艺是我请教了上美厂的老师傅想出来的。”

赵振邦对自己这项流程改进十分满意。

在传统的动画制作流程中,拷贝台最大的用处是绘制关键帧之间过渡用的中间帧。

这些专门负责中间帧绘制的人员被称为动画师。

虽然没有原画师那么高的美术技能门槛。

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