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第43章 分出胜负(第4页)

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但现在《赛博角斗场》只是测试阶段。

既然是有人发现了这种玩法,就让他们放手去试试也算是测试的一个环节。

更何况就算是到了正式商业化运营之后,在现在这个年代想要私下组队也不是件容易的事。

现在还没有什么网络语音软件存在。

就算是不久后真的有了网络语音软件,以现在这种普遍网速不超过144k的年代,想要保持游戏运行又同时语音连线也不可能。

想要私下作弊,除非两人是坐在相邻座位,否则最好的外挂是打电话。

还得是组队的两人都有两条电话线路的前提下才可能实现。

符合这种条件的普通用户少之又少。

最近的一阵子暂时不用去管他。

……满负荷的测试在之后又进行了很多次。

到最后已经不是为了测试,纯粹是大家想要“再来一局”

参加测试那些秋叶原的店主们也不是人人都没见过世面。

作为东京的电脑行业圣地,这里很多人有文字版多人游戏ud(ultierdunon)的经历。

但是ud整体上往往场景巨大分散,整个游戏的设计基于俗称跑团的trpg游戏。

在规则上要兼顾pve和pvp战斗。

甚至一开始的设计意图就更偏向pve的人机对战。

ud也许在游戏深度上比吃鸡模式的《赛博角斗场》要强得多。

但从娱乐性来看还是后者更刺激一些。

更何况齐东海还为《赛博角斗场》设计了图形界面。

就算只有背景图和立绘,最多再加上武器道具图标。

对九十年代初期的玩家来说已经足够直观。

更重要的这是一款用键鼠操作的游戏。

普通人依靠直觉就能掌握操作方法。

而文字ud还要依赖命令输入。

命令也基本上都是来源于英文。

不熟练的玩家要反复观看说明。

更不要说在这个全民普遍一指禅打字法的时代,输入对普通人本身已经是一个门槛了。

现在,这款游戏已经整装待发。

随时可以进行运营。

万事俱备只欠东风,剩下的就是要等日本有isp对普通家庭用户开放互联网接入服务了。

:()东京1991游戏制作新时代

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