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但现在《赛博角斗场》只是测试阶段。
既然是有人发现了这种玩法,就让他们放手去试试也算是测试的一个环节。
更何况就算是到了正式商业化运营之后,在现在这个年代想要私下组队也不是件容易的事。
现在还没有什么网络语音软件存在。
就算是不久后真的有了网络语音软件,以现在这种普遍网速不超过144k的年代,想要保持游戏运行又同时语音连线也不可能。
想要私下作弊,除非两人是坐在相邻座位,否则最好的外挂是打电话。
还得是组队的两人都有两条电话线路的前提下才可能实现。
符合这种条件的普通用户少之又少。
最近的一阵子暂时不用去管他。
……满负荷的测试在之后又进行了很多次。
到最后已经不是为了测试,纯粹是大家想要“再来一局”
。
参加测试那些秋叶原的店主们也不是人人都没见过世面。
作为东京的电脑行业圣地,这里很多人有文字版多人游戏ud(ultierdunon)的经历。
但是ud整体上往往场景巨大分散,整个游戏的设计基于俗称跑团的trpg游戏。
在规则上要兼顾pve和pvp战斗。
甚至一开始的设计意图就更偏向pve的人机对战。
ud也许在游戏深度上比吃鸡模式的《赛博角斗场》要强得多。
但从娱乐性来看还是后者更刺激一些。
更何况齐东海还为《赛博角斗场》设计了图形界面。
就算只有背景图和立绘,最多再加上武器道具图标。
对九十年代初期的玩家来说已经足够直观。
更重要的这是一款用键鼠操作的游戏。
普通人依靠直觉就能掌握操作方法。
而文字ud还要依赖命令输入。
命令也基本上都是来源于英文。
不熟练的玩家要反复观看说明。
更不要说在这个全民普遍一指禅打字法的时代,输入对普通人本身已经是一个门槛了。
现在,这款游戏已经整装待发。
随时可以进行运营。
万事俱备只欠东风,剩下的就是要等日本有isp对普通家庭用户开放互联网接入服务了。
:()东京1991游戏制作新时代
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