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第4章 玩法设计(第3页)

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在特定条件下会触发倭人遣使而来的事件。

由此点亮地图东边的一片隐藏的海岛。

而玩家也可以根据自己的选择去征讨这座城池或者收为藩属。

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这一点也许对包括中国人在内其他国家的玩家看来只是在游戏里增加了一个地点几个武将而已。

但齐东海知道这方面的内容会让日本本地玩家对这个游戏更有参与感。

三国志这部史书里有一段关于卑弥呼女王和其国家的记载。

这事实上是人类文明流传下来的最早以文字方式记录的日本历史。

对日本的玩家来说当然有非常特殊的意义。

至于游戏的其他系统,齐东海并不打算一下子进步太多。

甚至为了游戏节奏明快放弃了一些想法。

他现在编写dos程序的水平有限,过于复杂的设计只是给自己找麻烦。

作为一款策略游戏。

游戏创新部分主要集中在战斗方面。

齐东海不记得光荣的三国志3代是在什么时候发售的了。

但考虑到上一代游戏发售已经两年,可以肯定不会再等太久。

三国志3是对此前两代三国志的全面完善。

也是奠定整个系列地位的一代作品。

在齐东海看来,这一代游戏最有吸引力的部分就是其拥有可以细致微操的战斗。

一开始时高桥印刷的社长所提出的那些可以布设陷阱之类的功能在三国志3里都有体现。

某种程度来说比后面四代和五代的战斗还更有可玩性一些。

齐东海没信心在同样的方向上一定能够超越三国志3,他只能另辟蹊径。

齐东海自己设计的战斗系统大幅度的借鉴还要四年以后才会上市的也是光荣开发的信长之野望天翔记。

微操比不过,就比全局的战略性。

当游戏中的一方发动攻击时,目标附近在大地图上横竖各三格范围内排列的最多九座城市都会被卷入冲突。

这样的战斗系统就不同于最早的几代三国志游戏那样每回合局限于一城一池的争夺,更考验大局观。

一旦地理上关键节点的城池形成突破就可以一路长驱直入。

更能够反映史实中一些着名战术的实现。

为了配合这种玩法,游戏里城池的数量不能太少。

因为手里有大量的资料。

齐东海大幅度增加游戏中的城池数量。

大量县城一级的城市被加入进来。

这样地图上城市的分布就变得更密集。

也更适配这种战斗模式。

尤其是在三国这个宏大的主题背景下,这套系统比在地域狭小的日本战国题材的游戏里更有用武之地。

河流山川形成的地理屏障作用也就更直观的展现到了玩家面前。

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