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第73章 授权谈判(第3页)

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最后作者喊出了一个自己觉得是天文数字的价码。

“三万美元”

表弟一口答应。

因为齐东海给他的预算上限是十万。

接下来两人拿起菜单,从最贵的品种开始点了满满一桌。

,!

当然,发票是必须要的。

这顿饭由东海软件报销。

……三消玩法的授权入手。

接下来就是如何增加玩家的成就感问题。

在齐东海记忆中的二十一世纪,三消游戏实际上发展出了两条不同的路线。

一条路线是纯粹的消除类游戏。

也就是三消的基本类别。

在gaboy上制作这种游戏有个小问题。

这款掌机无法给予玩家激烈的视觉回馈。

早期游戏主机和掌机的机能并不仅仅受屏幕分辨率的限制。

精灵处理能力也是非常重要的要素。

gaboy只能同时处理四十个精灵。

而且精灵图片的缩放旋转等功能也不能依靠硬件加速。

整屏的格子同时爆开之类的特效是无法实现的。

消除,往往就仅仅是一个淡入淡出效果而已。

如果发表这样的一款三消游戏。

肯定无法满足玩惯了《俄罗斯方块》和《马里奥医生》的玩家。

也许三消游戏的另一分支。

“三消冒险”

才是更好的选择。

在二十一世纪初,一些游戏厂商把三消玩法和冒险、rpg这些游戏类型进行融合。

以三消替代了传统游戏中的指令战斗系统。

三消的消除反馈不再是简单的积分。

而是给予敌人的打击等更具有故事性的元素。

如果考虑到利用碎片时间的需求,这样的游戏还有另一个好处。

传统的三消游戏,以棋盘中不再有可消除的元素为gaover。

一局游戏的长短不可预测。

而三消冒险,只要用三消击败敌人就算是一次战斗的胜利。

游戏体验就更契合了碎片时间的节奏。

:()东京1991游戏制作新时代

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