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第61章 大制作的工期(第3页)

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可是辐射第一代的开发周期其实也并不是对外宣称的两年半那么久。

辐射一代开发的前期基本上都是纸面工作。

光是游戏基于什么样的trpg(桌面角色扮演)标准进行开发就用了不少时间进行讨论。

最后开发商黑岛放弃了购买gurps系统的版权,独立开发了成为辐射系列基础的“special”

体系。

,!

直到这时辐射的开发工作才步入正轨。

再加上整个开发周期中碰上dos向dows转型的过程。

这才消耗了如此之久的时间。

而东海软件的《废土放浪记》就无需面对这样的问题。

游戏的设定和能力、技能树系统一开始就是原创。

游戏的pc端平台也一开始就限定为dos操作系统。

虽然微软在九四年春天公开了名为g的api(应用程序编程接口),以解决dows平台下图形渲染能力不足的问题。

但是“先知先觉”

的齐东海知道,这套api只是过渡方案。

g仅仅能运行在256色的模式之下。

并且每次启动时更改系统调色板的动作会让不少普通用户以为电脑出了故障。

再加上兼容性不够好。

对一些相当主流品牌的硬件无法支持。

最终解决dows平台下游戏性能的问题,还是要等到95上市后推出的directx方案。

与其现在让游戏勉强登录dows平台,还不如像未来的《命令与征服》那样,等到一年后directx上市的时候出个高清重制版再赚第二笔钱。

在人员配置方面。

辐射一代游戏的开发团队高达三十人。

在九十年代初期,是个相当豪华的阵容。

而现在,东海软件正在开发的这款《废土放浪记》光是可以调动的美术团队就不止三十人。

上海工作室方面没有直接渲染精细画面的sgi工作站,但是拥有大量廉价的2d手绘美术。

一开始的时候,这些美术人员还要依赖3d的参考图进行绘制。

现在除了角色的动态动画以外,单纯的场景和物品素材,这些人已经可以用直觉或者依赖直尺来修正透视。

废土放浪记这款游戏采用的是被称为瓦片地图(tileap)的方式构建游戏场景。

这也是此前最主流的游戏地图构成方式。

游戏场景的元素被切割成一块一块大小相同的“瓦片”

平铺在画面之上构成地图。

这些瓦片各自有各自的名称和编号。

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