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齐东海见过的每一个老板都自称辛苦。
这方面他当然无法和森田共情。
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但一方面齐东海在原本时空中是独狼型的独立游戏开发者。
确实没有雇佣和管理员工的经验。
“这样的话我打算招个美术。”
齐东海说。
“不不不,我觉得还是招个程序员吧。
美术的部分你自己干的挺好的。”
“那就是说我的代码写的不好啦?”
“这个嘛……难道你自己心里不这么觉得?”
森田不太了解齐东海的美术功底,但至少看起来齐东海画的那些像素画水平在这个时代能够应付一般游戏开发所需。
当然了,那些主要靠“画面”
吸引玩家的“视觉小说”
类游戏恐怕不行。
但是应付策略或者模拟经营类的游戏绰绰有余。
实际上森田这种印象也没错。
因为齐东海的美术技能一开始就是为了独立游戏而特化学习的。
三十年后的独立游戏市场,小开发者是没办法靠“堆料”
来和大厂竞争的。
只能从机制创新方面寻求突破。
因此比起日本那些受过传统美术教育擅长动漫画风的“视觉小说”
画师来,齐东海的美术技术储备都更适合一些策略或者模拟类的游戏开发。
无论是瓦片地图还是精灵动画又或者游戏界面交互设计。
齐东海这方面的技能都是基于日后三十年游戏业发展的基础之上。
如果不是因为齐东海实在是没有受过系统性的美术教育,他单靠这些理论知识就足以对现在这个刚脱离八位主机时代不久,刚刚摸索适应十六色准高清画面的日本游戏市场进行降维打击。
但是程序方面就不一样了。
森田自己虽然不算是多高明的程序员,但齐东海所写的代码那种野路子风格还是一眼能看得出来。
齐东海的代码从来都与“优雅”
无关。
主打一个能跑得起来就行。
在森田看来这纯粹是齐东海的编程经验造成的。
实际情况却并非这么简单。
齐东海原本所处的时空里。
游戏开发的工具比这个时代要现代化的多。
作为普通的开发者并不需要完全掌握游戏编程的全部知识。
大量功能是成熟的商业化游戏引擎内置的。
无论是虚幻还是unity引擎。
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