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④。
第二,玩具越来越需要在成年人的监督下使用从固定客体转变为一种集合体,它将媒体所描述和营销的那个小小的幻想世界中的因素一一连接起来,成年人也被排除了出去。
现在的玩具设计要求包括各种可识别的复杂角色和装备,这些角色和装备或一次性打包出售,或在玩家收集的快乐中积攒成套。
绝大部分角色和装备都受到媒体的大肆宣传。
从《星球大战》的人物角色到《变形金刚》,从“我的小马驹”
到“芭比娃娃”
,世界成为一个孩子们可以进入的一系列微型存在者的世界。
幻想与现实复杂的联系最终随着20世纪80年代“广告长度的节目”
的出现而被强化,半小时的卡通节目可以使一条玩具生产线一直出现在孩子面前,并不断地更新人物和场景装备。
第三,玩具日益被看成存在于游戏的领域之中。
约翰·洛克①的一种说法得到了广泛的认可,即玩具不应当仅仅被看成是小玩意,而应当被视为带有教育目的而赠予孩子。
现在,围绕着游戏的文化领域形成了一整套专家意见:“当孩子开始了解他周围的世界的时候,成年人可能看到的是他们在‘游戏’。”
②游戏的领域与商品化的关系发展得并不顺利,因为,玩具通常是我们试图了解商品世界时首先形成的经验,由于玩具商品具有更高的科技含量,因此使用它们的时候形成的社会化体验也许更为关键:玩具是商品化科技的最初体现。
与此同时,对于很多研究者而言,玩具通过模仿、使头晕(或眼花)、竞争和相遇的过程向他者开放,从而使这个世界的“建构性阐释”
成为可能③。
玩具有很多种用途,一部分要归因于它们与游戏的关联,一部分是与其他表述性指令的关联。
这就是玩具的悖论性功能:对于孩子而言它是娱乐的对象,同时它又是消费主义的物品。
无论玩具到底是什么,令人震惊的是当代资本主义和军事团体到底投入了多少信息技术的创新于其中,也许玩具的大量出现不应该引起人们的惊讶。
首先,玩具已经成为人们进入这个互动世界的一个通道:
当计算机的世界与玩具的世界相交叉时,玩具与儿童的双向交流为互动性打开了一个新的可能空间。
现在,玩具可以倾听孩子们的心声,像一个关爱的家长一样耐心地观察那些正在进行各种拼写练习或游戏的孩童,单独为他们朗读,不断对他们的表现进行评价,温柔地扩张孩子知识的边界。
这种具有反应的智力游戏所产生的影响要大于其各部分影响的总和:孩子们通常更加投入,也因此更加努力地工作或者说,游戏。
①
乐高、美泰、孩之宝、肯纳、多美和万代等玩具生产企业已经成为大型跨国公司,其利润大多投入新的更具想象力的产品中。
最后一点是儿童购买力的大幅增长,一些家长也包括在内②,任何年龄阶段的孩子都成为独立购买力的来源,比如,一家营销咨询机构就曾公布说,从1993年到1998年间,5—16岁孩子口袋里的零花钱上涨了38%,这一现象在英国和美国都是一样的。
③
其次,我将对这些公司在近几年中生产的一些互动性玩具进行一些考察。
这些玩具在复杂性上有差异,针对孩子的年龄阶层也不同,但是,它们有一个共同点:它们可以以一种积极的方式进行实质性互动,而不仅仅是给出“机械性”
回应,因此它们至少在某些方面具有适应性,这一结论必然排除了一些特定种类的玩具。
比如,像SCAMP这样的说话玩偶,它是一个20世纪80年代上市的16英寸高的毛绒小狗,它拥有300种不同的哀号声、哔哔声、呼噜声,并设置有12种不同的“情绪”
,因为仅拥有一系列可能的动作而不具备学习能力,非互动型的SCAMP可以算是微型电动玩具家族众多成员中的第一个。
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