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就人脸和声音而言,对它们的识别是更广泛生物统计学技术学派的一部分,其设计意图在于从个体最突出的特征来进行辨识。
其他生物统计学技术,包括电子指纹、虹膜编码、掌形几何分析和手掌纹识别等一系列安全系统的使用是其研发的目的。
正如我们所指出的,人脸识别技术正在城市之中成为现实,除此之外,还有如比利时的L&.H公司研发的各种类型的产品和飞利浦Xenium型号的移动电话所具有的商业语音识别包。
该公司不仅正在研发语音识别在呼叫中心、消费者、商业电子包、玩具和可穿戴设备中的应用,同时还包括在文字识别产品中的应用。
诸如麻省理工学院的医学实验室等研究机构也在“情感计算”
领域——拥有感知、认知、理解和与人类的心绪、心情进行互动的计算机系统——展开了大量的工作。
皮卡认为真正可以互动的计算机必须拥有识别、感觉和表达情感的能力①:
不是所有的计算机都需要“关注”
情绪或拥有模拟情绪的能力。
一些计算机被作为数码工具使用,让它们维持原状是必要的。
然而,在有些情况下,通过计算机对使用者的适应过程,人机互动可以得到进一步提升,比如,关于什么时候、什么地点、如何适应以及适应的重要性等的交流则需要情感性信息的使用。
②
普鲁特沃斯基③将计算领域研究中的情感或情绪划分为三个大类:展现并交流模拟的情感效果的情感表现程序;识别并对人类情感性表达做出回应的情感检测程序;情感行为倾向,将情感过程逐渐灌输至计算机程序中以使之有更高效的程序④。
因此,这些麻省理工学院的特殊项目包括了对诸如情感珠宝、表情眼镜,以及一个能够帮助指挥家放大他对观众和乐队的表现情感和意图能力的夹克等情感性可穿戴设备的研发①。
其他一些项目包括情感地毯,以及能够表现使用者在真实世界中情感状态变化的虚拟情感的现实化身,如“情感老虎”
等情感玩具,还有俄尔普斯,一个能够根据使用者的心情选择音乐的情感CD播放器。
情感计算设备已经进入商业世界之中。
基本的情绪表达和测试技术已经在对“具体的沟通代言人”
②——那些模拟对话,不仅通过更好的语言技巧,而且通过利用与诸如面部表情、手势和姿势等表达情感因素相关的一系列非语言行为的图标——的使用中得以利用。
因此,这些交流手段不仅在表现性的领域中被加以利用(例如,在表现性的概念中),同时在非表现性的领域中(在空间化或者为对话提供节奏的时候)也一样。
这些图标包含了一系列代理人,不仅包括游戏中的角色,还包括如虚拟宠物和虚拟伙伴等智能替身,其希望做得更好的意图也是显而易见的:
与真实的造物一样,一些代理人将成为宠物,另一些则更为自由。
一些代理人将隶属于某个使用者,被他所保存,绝大部分时间生活在那个使用者的电脑中;其他一些更为自由的则并不属于任何人,他们和真正的造物一样,也会出生、死亡、再生产……我相信,我们需要它们,因为数码世界对于人类而言过于庞大,无论我们设计的界面多么完美……基本上,我们正在试图改变人际互动的本质……使用者不再仅仅是亲自操纵事物,而是管理一些作为他们的代表的代理人。
③
因此基因算法扩展了生命的含义,无论是不是萨奇曼令人信服的论证,他说这些图标通常都被错误地归于与机器互动的代理人①,事实上,现在这些错误的归因已经具有了建构性的意义。
通过建立并扩大人与人之间、人与机器之间以及最终的机器与机器之间的非语言**流,这些图标正试图极大地增强嵌入式系统的效用。
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